Postingan

LATIHAN SOAL COMPUTATIONAL THINGKING

Gambar
  January 24, 2021 1. Istilah Teknik Berpikir komputasional adalah metode menyelesaikan persoalan dengan menerapkan teknik ilmu komputer (informatika) adalah ….  A. Computational Thinking  B. Computational Technic  C. Technic Computational  D. Computer Thinking    2. Istilah pendekatan yang memecah masalah besar dan kompleks menjadi lebih sederhana atau kecil sehingga lebih mudah dikelola dan dipahami adalah ….  A. dekomposisi  B. abstraksi  C. pengenalan pola  D. perancangan algoritma    3. Dalam berfikir komputasional,kita dituntut untuk mencari kesamaan masalah,solusi menjadi sederhana, masalah mudah dipecahkan. Pernyataan tersebut termasuk teknik ….  A. dekomposisi  B. abstraksi  C. pengenalan pola  D. perancangan algoritma    4. Proses ini merupakan teknik menemukan informasi penting dan informasi yang tidak relevan dan menjadi kunci dalam berfikir komputasional. Pernyataan tersebut terma...

LIBURAN TERAKHIR 2020

  P ada tanggal 30 november 2020, sekolah kami mengadakan penilaian akhir semester (PAS) yang berlangsung selama 5 hari berturut-turut. Setelah PAS selesai kami melakukan aktivitas seperti   class meeting  dan lain-lain. Libur akhir semester diadakan pada tanggal 21 Desember 2020 hingga 3 Januari 2021. Di blog kali ini saya akan menceritakan cerita singkat tentang liburan saya kemarin.  Dikarenakan pandemi covid-19 dan angka covid di Indoesia ta kunjung turun, keluarga saya memutuskan untuk menghabiskan liburan di rumah. pada awal awal liburan kegiatan yang aku lakukan hanya tidur kemudian makan dan menjelajahi internet sampai berjam-jam. namun lama kelamaan aku menjadi bosan dan mencari kegiatan baru untuk dilakukan. Aku mencoba untuk merajur. ternyata tidak semudah itu, dan aku menyerah untuk merjut. Sisa liburan ku aku habiskan dengan menulis cerita. saat menulis cerita aku cenderung lupa waktu dan begitulah waktu berjalan sehari hari.  3 hari sebelum masuk s...

Bab 3

  1.   Beberapa teknologi yang berkembang dan mendasari munculnya aplikasi teknologi lain, di antaranya  machine learning, computer vision,  NLP, 5G, dan IoT. 2.   Electronic commerce  telah mengubah cara manusia melakukan perdangan. 3.   Marketplace  adalah halaman web internet yang memungkinkan setiap penggunanya membuka toko  online  dan menampilkan barang-barang yang dijual di halaman web mereka. Contoh  marketplace  adalah Ebay, Amazon, Tokopedia, dll. 4.   Teknologi pembayaran  online  memberikan kemudahan dan keamanan kepada pengguna saat melakukan transaksi secara  online. 5.   Internet banking  dan SMS  banking  mengubah cara manusia melakukan transaksi perbankan serta memberikan kemudahan kepada nasabah dan keuntungan pada pihak bank. 6.   Beberapa teknologi pembayaran digital yang digunakan, yaitu  e-wallet , uang digital, dan aplikasi pembayaran dari media sosial. 7....

ceramah umum dan digilabs

Pada tanggal 29 September 2020, Sekolah Menengah Pertama Labschool Jakarta mengadakan acara yang dinamakan Lab Digital bersamaan dengan acara Kuliah Umum dan Dialog Interaktif. Acara ini diadakan melalui aplikasi Zoom Meeting. Acara ini diikuti oleh siswa-siswi kelas 7 hingga kelas 9. Acara Digilabs dimulai pada pukul 07:00. Kegiatan dibuka dengan sambutan dari Ketua SMP Labschool Jakarta, Bapak Asdi Wiharto, SMP POMG Labschool Jakarta, dan Kepala BPS Bapak Ahmad Soyfan Hanif. Setelah itu, siswa kelas 7 hingga kelas 9 memasuki ruang breakout sesuai generasi masing-masing untuk melaksanakan kegiatan Kuliah Umum dan Dialog Interaktif. Dalam kegiatan ini SMP Labschool Jakarta telah menghadirkan beberapa narasumber untuk kegiatan Kuliah Umum dan Dialog Interaktif. Untuk kelas 8 pematerinya adalah Firman Ramadhani, M.Psi dengan materi Wise Surfing the Internet saat Pandemi Covid-19. Kemudian pada pukul 09.30 siswa diberi waktu istirahat selama 30 menit. Setelah istirahat selesai, kegiatan s...

hal 126 - 129

Gambar
  1. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah 2. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah 3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah 4. Variabel untuk menyimpan suatu program untuk 5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah 6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah 7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah 8. Perintah yang digunakan urntuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok perintah 9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa blok perintah adalah 10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah 11. Kumpulan operator perbandingab yang terdapat di Scratch adalah 12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah 13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua varibel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika 14. "Peserta d...

tugas essay keiza

  Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma? Algoritma adalah kumpulan langkah2 instruksi yg digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan atau persoalaanw .  Perancangan algoritma adalah proses pemecahan suatu masalah yang mencakup sejumlah karakteristik, seperti menganalisa data secara logis dan menciptakan solusi dengan menggunakan langkah-langkah yang diperintahkan. 2. Ada 2 cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar! Cara yg ke-1 dgn menggunakan Pseudocode : Rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan. Cara yg ke-2 dgn menggunakan Flowchart : Diagram yang mewakili kumpulan dari instruksi-instruksi yang ditampilkan menggunakan simbol standar yang berbeda-beda. k 3. Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya! # Jalankan program RoboMind. # Untuk memilih map yang sesuai, dari menu file, klik perintah Open Map. Kotak dialog akan d...

algoritma

Gambar
algoritma adalah  dimana susunan langkah-langkah sistematis dan juga logis dalam pemecahan suatu masalah.